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2024-03-07 21:53:41

应该开启“垂直同步”吗 ? - 知乎

应该开启“垂直同步”吗 ? - 知乎首发于科技数码生活切换模式写文章登录/注册应该开启“垂直同步”吗 ?robin​​华硕电脑 网络服务课主任你对于游戏设置里的“垂直同步”(V-SYNC)选项一定不陌生,但你知道这个功能的具体作用,以及是否应该开启,何时开启吗?1、要明确“垂直同步”的概念,我们先了解两个名词:“刷新率”和“缓冲区”。 刷新率 刷新率我们普及了很多遍。显示器刷新一帧画面时,并不是一次性把整个画面全部刷新出来,而是从上到下一行一行逐渐把图片绘制出来的。这个过程非常快,以至于人的眼睛难以觉察到,这个过程就被称为“逐行扫描”,是当前显示设备最主要的成像方式,当然早前的显示设备采用的是隔行扫描的显示方式,今天已经很少见到了。而经过“逐行扫描”之后,一张完整的画面就呈现在显示器上了。那么我们经常在显示器或电视上看到的一个参数——“xxHz”是什么意思呢?拿刷新率为60Hz的显示器来举例,“60Hz”就是指其屏幕一秒会刷新60次画面,如同我们知道的动画片一样,无数张静态的画面快速连续播放,由于人眼有“视觉暂留”,也就呈现出了动态的效果。而我们看到显示器上的画面,也正是以这种方式呈现在我们的眼前。 缓冲区 显卡渲染好一张画面之后,就会把这张画面储存在显存中的特定位置,这个位置就是“缓冲区”,储存之后显卡才会去渲染下一张画面。如果显卡每秒钟可以产生120张画面是怎么样的情形呢?很显然,就是每1/120 秒就会有一张画面被存入缓冲区中,下一个1/120 秒,新的画面就会把上一张给取代掉,而这个过程,就是我们玩家都很熟悉的“帧数”概念。那么现在问题就来了,如果显卡每秒可以产生120 张(即120帧)画面,但显示器每秒只能读取60 张(即60Hz),这会出现什么问题呢?答案就是:画面撕裂。2当今显卡的缓冲区分为两个:前缓冲区和后缓冲区。显卡只会将绘制完的图像写入后缓冲区,与此同时只有前缓冲区中的图像会被发送给显示器。当后缓冲区中的“新鲜”图像写入完成后,程序不会将后缓冲区的画面传输到前缓冲区,而是会进行缓冲区的交换——将前缓冲区和后缓冲区的名字对调,即前缓冲区成了后缓冲区,后缓冲区成了前缓冲区。这样一来,刚刚绘制在后缓冲区的图像就能顺利地传给显示器了。经过这么一折腾,程序就可以在往后缓冲区写入图像的同时,不影响显卡将前缓冲区中的画面传给显示器,然后进行下一次“缓冲区交换”。这个过程就是显卡设置中常见的“双重缓冲”。但是双重缓冲有个问题,两个缓冲区随时都可能发生交换,所以就会出现这种情况:前缓冲区中的画面刚传输了一半给显示器,两个缓冲区就发生交换了,后面传输的都是原来后缓冲区中的画面(即下一帧画面)。于是,显示器上的一幅画面成了前后两帧的结合,这就是画面撕裂产生的原因。这种问题在高帧率情况下尤为显著,因为帧率越高,前后缓冲区的交换就越为频繁,这种撕裂感自然很招人烦,尤其是在玩游戏的时候。那么有什么解决方式吗?这就是“垂直同步”的作用了。打开垂直同步选项后,当显示器尚未完成一帧画面的刷新时,两个缓冲区就不允许交换;只有当显示器刷新完一帧画面时,缓冲区才可以进行交换,这样就杜绝了“在进行数据传输的过程中交换缓冲区“的可能,自然也就解决了画面撕裂的问题。但这样就万无一失了吗?并不是。新的问题就是我们深恶痛绝的:延迟。3、在帧率比显示器刷新率高很多的情况下,为了将显示器的刷新时间和显卡向缓冲区写入画面的时间保持同步,必然就需要人为地增加延迟,来延后“过快生成的画面“向显示器的输出,这显然会造成一定程度上的影像传输和操作反馈的延迟。延迟对于需要快速反应的竞技类游戏来说几乎是致命的,这也是为什么很多人建议关闭垂直同步的原因所在了。既然不开垂直同步会画面撕裂,开了又会有延迟,那画质和性能就不能兼得吗?当然,显示技术的发展不会漠视这个问题的存在,当前主打电竞的显示器配备的“G-Sync” 和“ FreeSync”技术正是为了解决这个问题而存在的,两项技术都属于“显示器动态刷新”技术,目的是让显示器可以动态调整自己的刷新率,使其和显卡输出画面的帧率完全同步,这样不仅可以解决画面撕裂的同时不出现操作延迟,还可以在帧率低于60帧的情况下同样提供垂直同步的效果,消除画面撕裂。但这种显示器普遍价格较高,而且涉及设备的更换,当前已经有了更简单的解决方案——“三重缓冲”,它在双重缓冲的基础上再加入了一个帧缓冲区,组成了一个前缓冲区,两个后缓冲区的规格。程序来回向两个后缓冲区写入图像,每次显示器刷新时,前缓冲区就和最近完成写入的那个后缓冲区交换。这样即便有一个缓冲区被禁止交换,另外两个缓冲区还是可以来回写入图像,于是就不需要人为增加画面延迟了。但“三重缓冲”依旧存在问题,那就是需要额外占据显存,对配置不那么高的玩家而言,显然也存在额外成本。而更重要的一个问题是,游戏是否支持“三重缓冲”,完全取决于游戏厂商。4、说了那么多,建议就是,对于自己电脑的配置有足够自信的玩家,还是建议打开“垂直同步”和“三重缓冲”,这对消除画面撕裂和延迟都是很有帮助的。但如果你的配置不够到位,或是发现打开之后存在严重延迟,那么就果断关掉吧,想解决问题还是需要升级设备了。如果你对画面撕裂和延迟都深恶痛绝,那么华硕XG279Q的出现,就能轻松帮你解决这两个问题!它不仅拥有170Hz的超高刷新率,更是支持G-Sync动态刷新技术,彻底告别画面撕裂和延迟问题不再是梦。不仅如此,1ms超低延迟配合暗影增强技术,无论你的目标是吃鸡还是提升段位都能轻松助你达成,2k的高分辨率让你日常使用也能享受高清视界。心动了就果断行动起来吧!「绝杀」电竞显示屏ROG XG279Q,高帧率低延迟,轻松满足你对竞技的苛刻要求! 华硕 ROG玩家国度 XG279Q绝杀 电竞显示器 27英寸 2K Fast IPS 1ms灰阶 170Hz G-SYNC兼容 HDR400发布于 2020-04-09 15:29显示器护眼游戏​赞同 215​​21 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录科技数码生活致力于打造理想中的完美科

什么是VSync,什么时候应该使用它?_游戏

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什么是VSync,什么时候应该使用它?

2019-07-09 09:45

来源:

春风剑在手

原标题:什么是VSync,什么时候应该使用它?

VSync是最初用于gpu、视频游戏和监视器的同步技术。尽管有了G-Sync或FreeSync等新选项,VSync仍然是许多玩家的重要选择。但是它做了什么,它仍然值得使用吗?

让我们深入研究一下什么是VSync以及它的重要性。

什么是VSYNC技术?

垂直同步是一种图形技术,它可以同步游戏的帧速率和游戏显示器的刷新率。

VSync最初是由GPU制造商开发的一种处理屏幕撕裂的方法。屏幕撕裂发生在一个图像的两个不同的“屏幕”互相碰撞的时候,因为游戏FPS(每秒帧数)传递的信息是显示器的刷新率跟不上的。结果是出现了一些有瑕疵的图像,其中的对象出现了碎片,或者屏幕的一部分看起来错位了——令人讨厌的东西。这种情况最常发生在具有60帧或更高帧速的高级游戏中,并伴随着并不真正超过60Hz的刷新率的显示器,尽管如果你在玩一款要求特别高的游戏或通过超频等使事情变得更加复杂,刷新率可能会更高。

VSync对游戏的FPS设置了严格的上限,让所有人都能在同一页面上浏览。它说,“嘿,这看起来像一个60Hz的显示器,很难跟上,所以你不会超过60fps,好吗?现在同步您的刷新率和图像数据。“结果是一个更流畅的游戏体验,不再与屏幕撕裂斗争——至少,这是我们的目标。

这有什么区别吗?

VSync只帮助屏幕撕裂,而且只有在必要时通过限制FPS才能真正做到这一点。如果你的显示器跟不上某款游戏的FPS,那么VSync将会产生很大的影响。

然而,VSync不能提高您的分辨率、颜色、亮度级别或任何HDR之类的功能。它是一种预防性技术,专注于预防特定的问题,而不是进行改进。

我需要什么来启用VSYNC技术?

展开全文

使用VSync不需要特定的监视器。它的设计可以与各种显示器兼容。你需要一个显卡来支持它,但这对大多数游戏显示器来说都不是问题,甚至对更老的型号也不例外:VSync已经存在很多年了,英伟达和AMD都有设置选项。只要你有一个Nvidia或AMD GPU不是十年,你应该能够使用VSync。

然而,游戏并不需要自动启用VSync选项。你还需要进入游戏的设置并确保同步选项是打开的:这并不能保证会有很大的不同,但检查并确保这一点是很好的。最受欢迎的游戏都有它的选项,包括Fortnite, GTA V, Minecraft, Overwatch等等。

VSYNC有什么问题吗?

它可以。例如,如果一个显示器和一个游戏在同步上确实有问题,那么V-Sync可能会将FPS进一步降低到30 FPS。当游戏FPS由于处理问题和类似原因而突然发生变化时,就会发生这种情况。当FPS低于游戏设计时,你会开始注意到输入延迟和结巴。当然,在需要快速反应和复杂输入(特别是射击和战斗游戏)的游戏中,输入延迟尤其令人恼火。

这就是为什么,如果你对这些类型的游戏特别认真,启用VSync可能不值得。还有一个名为“三重缓冲”的设置可以帮助减少VSync的一些问题,但这并不能提供任何保证。

什么是自适应v同步和快速同步?

这就是事情变得有点复杂的地方。GPU公司在几年前首次发布VSync的时候就已经意识到了它的潜在问题,从那以后他们一直在尝试改进版本。这就是为什么,当你进入你的GPU控制面板,你可能会看到不同的同步选项。更高级的VSync形式包括:

AdaptiveSync:这是Nvidia的一个改进,可以监视监视器的最大刷新率。如果游戏的FPS等于或高于刷新,则启用VSync。如果FPS低于此值,则禁用它,从而防止出现一些输入延迟问题。

FastSync: FastSync从Nvidia增强是一种更高级的同步,使VSync必要时并添加自动三重缓冲来总是选择最好的帧数据,需要使用大量的电力,但可以帮助解决很多VSync问题。

增强同步:增强同步是AMD的高级VSync版本,和AdaptiveSync一样,当帧速率低于监视器的刷新率时,它会禁用VSync,以防止相关问题。

V-SYNC比G-SYNC或FREESYNC好吗?

现在我们来看看防止屏幕撕裂的最新形式:G-Sync和FreeSync。Nvidia的G-Sync和AMD的FreeSync都是GPU技术,它们可以小心翼翼地将刷新率和其他图像数据直接与显卡同步,以帮助提供更平滑、更清晰的图像,而不存在VSync的潜在问题。把它们想象成VSync的最终形式——并且绝对值得启用。

诀窍在于,你既需要一个G-Sync或FreeSync显卡,又需要一个支持同步技术的监视器。现在,您可以找到许多优秀的监视器,它们具有G-Sync或FreeSync兼容性,但很少有同时具备这两种特性的,因为它们是专有的,而且是相互竞争的技术。这意味着你必须确保你的显示器匹配你的GPU技术,反之亦然。

另一方面,VSync在没有G-Sync或FreeSync的老式显示器上运行得更好,但仍然需要尽可能平稳地处理游戏。如果你的GPU目前有点受限,但你仍在为升级攒钱,并且在那之前可以使用VSync,那么这也是一个很好的后备选择。返回搜狐,查看更多

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VSync与屏幕撕裂 - 知乎首发于移动端显示技术杂谈切换模式写文章登录/注册VSync与屏幕撕裂沧浪之水​​同济大学 计算机系统结构硕士在购买电竞显示器时,除了分辨率,刷新率,色彩覆盖率,灰度响应时间等,还有一个参数通常也会被提及,那就是FreeSync。但是在Android手机上,我们却很少听到这个概念,那么手机上支不支持FreeSync类似功能呢?在正式开始之前,我们先介绍一下VSync引入的前因后果,此为上篇。中篇介绍如何解决触控时延;下篇介绍PC上的FreeSync,GSync,FastSync,以及Android手机上的QSync等机制。 通常我们说一个游戏跑起来很顺畅,从显示角度上讲——帧率高(屏幕刷新率要高),不拖影(灰阶响应时间快),不卡顿(不丢帧,对于显示来说不撕裂),不粘滞(触控响应快);刷新率已经耳熟能详,自不必说。灰阶响应时间是指RGB颜色切换时间,如果切换慢,则会有拖影,这是LCD(LED)上存在的问题。目前旗舰手机上普遍采用OLED屏幕,由于是自发光,不需要背光等模块参与,响应时间已经可以忽略了。(VR对于响应时间要求跟高,屏幕也都采用oled,如今采用了fastlcd,未来趋势还是micro led)卡顿取决于很多因素,主要和性能有关,不在本文讨论范围以内。本文主要介绍如何解决显示相关的撕裂问题以及触控延时。何为撕裂?如上,这张图我们应该看过很多遍了,撕裂就是一张图在屏幕上明显表现为上下两截,不是完整的一帧。但其实这个概念应该存在更好的定义,下面我会讲解原因。撕裂概念的澄清我们需要将“撕裂”加入一个前提——撕裂不是源于屏幕本身,而是源于数据传输。也就是说MIPI(LCD)读取framebuffer时,数据已经是不完整的了,通常来说内容被覆写了。尽管这已经是约定俗成的,网上提到的撕裂也都是指代此意,但我们还是有必要澄清一下,它们事实上隐藏了前提。因为如果不加人这个前提,屏幕永远都是撕裂的,这源于屏幕的刷新机制。逐行扫描无论是CRT时代,还是现在LCD或OLED,显示器刷新的原理一直没变,当它刷新一帧的时候并不是一次性把整个画面全部刷新出来,而是同一时刻只处理一个点,从上到下一行一行逐渐把图片绘制出来的。因为人眼的视觉暂停的,如果在短时间内处理完所有的点,就仿佛看到的同一帧画面。这张图不够动感,可以看下面这张动图(图片来自啃芝士视频,忽略图右的隔行扫描,目前和CRT一样基本不复存在了)但这张图也存在一定的问题,甚至有点误导的意思。因为它不能回答我曾经的疑惑——当屏幕上半部分一行行扫描时,屏幕下半部分显示的是什么?(这是显示领域一个非常重要的问题!)这张图展示的是背景色。但其实是残留上一帧的内容。通过高速摄像机的动图如下:如果我们的眼睛能像相机如此敏感,那么展现在我们眼中的都是撕裂的图片。事实上,因为视觉暂停,我们觉察不到这样的变化。(注意:并不是所有设备上都是如此,残留上一帧内容是手机上的通用做法,但放在VR上并不适用,VR是没有残留上一帧,就是黑色,这样视觉停留影响会小)如果使用微距镜头近距离的观看屏幕,则是这样(通过RGB色彩与背光调节显示内容):你可能会问,我似乎仍没见过这种撕裂?如上所述,“快就有理”——如果帧率足够高,即便图像有撕裂,你也感受不到——这正是PC上如果一个游戏稳定运行有140帧以上,事实上存在撕裂,你也感受不到的原因(PC游戏默认不开Vsync)。如果你能看到如此明显的撕裂,只能说明当前帧率极其低了。你通常不太会看到这样的撕裂。你能感受到的只是不顺滑,像上面这张图所展示的通常是快速截取一帧所呈现出来的现象。撕裂为何会导致卡顿?硬件茶谈中有个形象的比喻:比如1s中屏幕本应该刷新3张画面,但你在屏幕上只看到2.5张画面,那么帧率就从3fps调到了2.5fps,相当于帧率下降了,自然会卡顿。如何解决屏幕撕裂?通常我们指的屏幕撕裂,可分为两种情况解释:其一,PC上,我们的显示系统默认都是采用的双Buffer机制,通过SwapBuffer切换前/后缓冲。如果采用单buffer,会出现什么场景呢?我们看过很多文章,回答基本是这样的——当这个buffer在屏幕上显示时,GPU绘制也在同时发生,撕裂将无可避免。但事实并非如此绝对,单Buffer机制并不必然会导致屏幕撕裂。试想下这样一个场景:显示器在刷新屏幕上半部分的时候,GPU绘制下半部分就可以避免撕裂,这也称为Strip渲染。Strip rendering 策略如下:Strip rendering的想法就是,改变还没有显示出的那部分buffer,有2种不同的策略可供选择。1. Beam Racing改变下一步将显示的屏幕的那部分,因为我们想要跑在扫描线前更新还未被显示的那部分内存。2. Beam Chasing:在扫描线后更新画面。对于优化延迟这个目的来说,beam racing策略会更好,但是同时也更难实现。GPU需要保证在很紧的时间窗口完成渲染。这非常难保证,尤其是在一个多线程的操作系统中,所有运作都发生在后台,同时,GPU可能会渲染到其他buffer的区域中。所以Beam Chasing会更容易实现。VR 应用取得显示的上一个Vsync 的时间,来调整自己以保证自己有渲染整个画面的时间。为了计算开始渲染的时间。我们需要条的尺寸。strip的尺寸,和使用多少strip,在执行时被定义。这取决于画面需要多久被显示,和我们需要多久去渲染这个画面。在多数情况下,2条是最合适的,当然也可以更多。VR都是使用了2条strip,左右眼各一个。而这就是VR的默认刷新方式(左右眼buffer其实充当了一部分SwapBuffer的功能,左右眼内容是分开的)。其二,回到双Buffer上来,即使使用了前后缓冲,撕裂仍是可能发生的,原因在于GPU绘制速度快于显示器刷新速度,则后缓冲填满之后,则前缓冲仍会被新数据覆盖;那么既然GPU速度快了不行,那么我远低于显示器刷新速度就没问题了?很遗憾,仍然不行。GPU正在填写后缓冲时,屏幕就已经开始显示该帧内容了,同样不是一帧完整的数据。这就难办了,因为只有GPU与显示器步调一致时才能不撕裂。这就需要VSync机制了,无论谁快了,都只能等待。如果GPU快了,则无法继续绘图,原地sleep。而显示器快了,则继续刷新上一帧。 VSync是什么?让我们回溯到CRT时代,如果你对前肩(front porch)和后肩(back porch)同步信号(sync pulse)等概念一脸懵逼时,可以看看这篇文章[1],在我看来讲述的是最通俗易懂的。这在VSync参数调节中非常重要。如下图所示,以屏幕最后一行为例。由于回扫的过程中不能采集(或者输出)信号,因此需要关闭电子束(CRT时代的概念),称作blank(Horizontal/Vertical balnk)。回扫结束后(回到了最左边或者最右边),需要重新打开电子束,称作unblank。有效的视频信号必须要在回扫开始前结束(即上图中“t2”处),从有效视频信号结束到回扫开始的那一段时间,称作前肩(front porch),这段时间就是blank的时间。回扫完成后,unblank操作时,电平从接近零值上升到正常值也需要一定的时间,称作后肩(back porch)。每一行的有效信号之后,会有一段horizontal blanking interval,每一帧的有效信号之后,会有一段vertical blanking interval。编码器利用这些空隙时间,传递了一种特殊信号---同步信号(HSYNC和VSYNC),用于告知接收端每一行以及每一帧视频信号的开始和结束。而这里的Vsync就是我们今天的主角。Android上的VSync我们在网上看到的大部分分析vysnc的文章都来自于4.4,不得不说4.4是个让人印象深刻的版本,也是寿命最长的版本,Android 9时代了,低端机仍然在使用4.4。图片大约如下(谷歌官方介绍):但其实这种图片不太适合Android,真正的Android的VSync的图片应该长下面这样,App绘制完一帧后并不会在下一帧立刻显示出来,后面我们还会用到这张图。VSync 为何总是伴随着三缓冲不仅是Android上,即使PC上,如果开启VSync,都是同时开启三缓冲。原理都是一样的,如下图。谷歌文档中,给出了这样的解释:假如缓存区B的处理需要较长时间,并且A正在使用中显示当前帧。此时引入第三个缓存区,则CPU与GPU不会空等,而是系统创建C缓冲区,可以避免下一次Jank,从而让系统变得流程,通俗来讲就是减小红绿灯的等待。三缓冲对于Jank的影响以60HZ屏幕为例,janky frames是绘制时间大于16ms的帧,但由于3缓冲机制,其实很可能不会发生真正的jank(视觉停留在屏幕上的时间多于16ms)。在弹力球测试时发现,即使发生20次绘制janky frames,仍然不会发生一次真正的jank(高通平台可通过mdss_fb_0查看真正的jank)。这就是三缓冲的作用。那为什么不用四缓冲?既然三缓冲如此有效,四缓冲还不炸裂,我开10个缓冲,那不更流畅吗?事实上,别说三缓冲,PC的游戏VSync默认都不开(似乎在Android手机上难以想象)。这些都是因为操控延时。在解决触控延时上,Android又是怎么处理的呢?相比PC,Android上为何总是开着VSync呢?三缓冲是否加重了触控延时呢,是否存在着四缓冲?Android手机上的延时大约是多少?文章太长了,我们放在下一篇讲解——参考http://www.wowotech.net/display/crt_intro.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/41848908通过使用单buffer strip渲染来减少移动VR中的延迟https://blog.csdn.net/wangxueming/article/details/64457436 【中字】慢镜头下的电视工作原理科普(CRT/LED/OLED)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili编辑于 2022-06-17 18:01FreesyncAndroid 手机虚拟现实(VR)​赞同 66​​1 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录移动端显示技术杂谈DPU,GPU,NPU,DisplayDev

什么是V-SYNC?和 FreeSync™ 、G-SYNC 有什么区别? - 知乎

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流畅度优化之一——Vsync的介绍-CSDN博客

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流畅度优化之一——Vsync的介绍

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已于 2022-03-17 19:41:38 修改

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于 2021-06-03 00:48:39 首次发布

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

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1.前言2.Vsync在这里插入图片描述1.Vsync信号图2.vsync-offset引入原因

3.解惑4.站在巨人肩膀

用简单通俗易懂的话来记录自己对Vsync的理解

1.前言

听说oppofindx2pro的屏幕刷新率是120Hz,那么屏幕的刷新率到底是啥?提高刷新率为啥就感觉顺滑了很多呢? 这是做的对比,大家可以看下 总体来说,是顺滑了很多,为啥在视觉上会感觉顺滑很多呢?从60HZ->120HZ,增加的是什么?增加的是刷新率,刷新率是如何实现的呢?Vsync闪亮登场。

2.Vsync

正如我们所知,平时我们使用的手机的的刷新率是60HZ,也就是每秒钟刷新60帧,每帧保持16.6ms。那是如何实现的呢?这里涉及HAL(Hardware Abstraction Layer),SurfaceFlinger,下图是传递流程。

1.Vsync信号图

安卓系统中VSync 信号如图所示。 1、屏幕产生的硬件 VSync: 硬件 VSync 是一个脉冲信号,简称hs Vsync 2、由 SurfaceFlinger 将其转成的软件 Vsync 信号:分为vsync_app和vsync_sf。 Vsync_app用于调用Choreographer.onVsync进行View的绘制工作,在onDraw()时,会调用Skia绘制图元,使用匿名内存传递给SurfaceFlinger进程。 Vsync_sf是将队列中的图元使用CPU/GPU进行展示在显示屏。 引入Vsync机制本质是协调vsync_app生成UI的图元数据和vsync_sf的合成图像,app是数据的生产者,surfaceFlinger是数据的消费者。vsync避免了Tearing现象。vsync信号有两个消费者,一个是app,一个surfaceflinger,这两个消费者并不是同时接收vsync,他们之间有个offeset.

2.vsync-offset引入原因

提高“跟手性”m

3.解惑

1.为啥120hz比60hz更流畅 实际上电影是24hz,120hz相当于1秒钟,你看到了120帧连续图片进行播放,而60HZ则只有60帧,肯定前者更清晰。

4.站在巨人肩膀

1.Vsync 2.Android 重学系列 SurfaceFlinger的概述 3.Android Systrace 基础知识 - Vsync 解读 4.android的渲染机制

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安卓系统中有 2 种 VSync 信号:1、屏幕产生的硬件 VSync: 硬件 VSync 是一个脉冲信号,起到开关或触发某种操作的作用。2、由 SurfaceFlinger 将其转成的软件 Vsync 信号:经由 Binder 传递给 Choreographer。...

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也可以在获得openFrameworks版本

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同步是防止画面撕裂的关键,VSYNC同步能防止画面撕裂VSYNC+双缓冲在Android中能有序规划渲染流程,降低延时Android已经采用了双缓冲,双缓冲不仅仅是两份存储,它是一个概念,双缓冲是一条链路,不是某一个环节,是整个系统采用的一个机制,需要各个环节的支持,从APP到SurfaceFlinger、到图像显示都要参与协作三缓冲在UI复杂情况下能保证画面的连续性,提高柔韧性。

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这就意味着,我们需要在 16ms 内完成下一次要刷新的界面的相关运算,以便界面刷新更新。

假设我们更新屏幕的背景图片需要 24ms 来做这次运算,当系统在第一个 16ms 时刷新界面,由于运算还没有结束,无法绘出图片。当系统隔 16ms 再发一次 VSYNC 信息重绘界面时,用户才会看到更新后的图片。也就是说 32ms 后才看到了这次刷新(并

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VSync是垂直同期(Vertical Synchronization)的简称。基本的思路是将你的FPS和显示器的刷新率同期起来。其目的是避免一种称之为"撕裂"的现象。再下面我将详细介绍这些内容。

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05-26

1874

假如没有Vsync之前在Android 上屏流水账和不同视角下的Android上屏 中已经介绍过View的绘制会经过Measure、Layout、Draw这3个阶段,而这3个阶段的工作都是由CPU来负责包完成。另外CPU还会负责一些用户输入、View动画等事件,这部分工作都是在UI线程中完成。当CPU绘制完成之后,会在RederThread线程中将这部分数据提交给G...

Android补全计划(1):新手应该了解的——Android 显示系统:Vsync机制

Davinci58的博客

02-01

536

本文转载《Android 显示系统:Vsync机制》(原文链接贴在末尾)。个人挑选了合适新手了解的基础概念,结合图文理解。

performance optimization of Android 之渲染优化

12-03

Android性能优化,主要是渲染优化,包括内容:1) 渲染机制;2) Overdraw(过度绘制);3) VSync(垂直同步);4) Triple Buffering(三倍缓冲)

vsync_provider:VsyncProvider为AnimationController提供vsync。 这适用于提供程序包

05-10

vsync_provider

VsyncProvider为AnimationController提供vsync。 这适用于。

例子

iOS性能优化教程之页面加载速率详解

01-04

前言

我认为在编码过程中时刻注意性能影响是有必要的,但凡事都有个度,不能为了性能耽误了开发进度。在时间紧急的情况下我们往往采用“quick and dirty”的方案来快速出成果,后面再迭代优化,即所谓的敏捷开发。与之相对应的是传统软件开发中的瀑布流开发流程。

卡顿产生的原因

在 iOS 系统中,图像内容展示到屏幕的过程需要 CPU 和 GPU 共同参与。CPU 负责计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。之后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来

VGA.rar_ vsync_Act 1_wire hcount_ov

09-23

实现vga的实现odule VGA(

clock,

switch,

disp_RGB,

hsync,

vsync

)

input clock //系统输入时钟 50MHz

input [1:0]switch

output [2:0]disp_RGB //VGA数据输出

output hsync //VGA行同步信号

output vsync //VGA场同步信号

reg [9:0] hcount //VGA行扫描计数器

reg [9:0] vcount //VGA场扫描计数器

reg [2:0] data

reg [2:0] h_dat

reg [2:0] v_dat

//reg [9:0] timer

reg flag

wire hcount_ov

wire vcount_ov

wire dat_act

wire hsync

wire vsync

reg vga_clk

//VGA行、场扫描时序参数表

性能优化之三——包体积优化大战

技术人生

03-12

2580

博客结构1.优化意义2.分析工具1.APK Analys2.重要参数诠释3.编包流程4.优化战法1.常规战法1.清理无用资源1.Lint工具2.开启shrinkResources去除无用资源3.删除无用的语言资源4.清理第三方库中冗余代码2.图片资源优化(减)1.只使用一套适配图(减)2.使用着色,减少图片(换)3.webp万能替换(换)4.shape2.进阶战法3.极致战法5.巨人肩膀

在厂商东家的时候,每个版本要求包体积增长不能超过15%,当时的包体积大该是20来M,所以,每次增长的空间在3M左右,这个

内存优化之一——内存优化工具参数详解

技术人生

04-22

1941

博客结构1.背景2.内存查看方式(1).AS-Profiler(1).运行框-命令行3.内存参数(0)PSS(1)Java heap(2)Native Heap(3)Code(4)Stack(5)Graphics(6)Private Other(7)System(8)其它参数4.站在巨人肩膀上

用简单通俗的话来记录自己对架构的理解

1.背景

在一般的应用中,对前台进程和后台进程的内存要求不高。但是,现在的应用作为系统应用,在内置的时候,会考虑在内置进手机时,更何况现在是常驻进程时,这时的后台进程就显得弥足珍

性能优化之三——手机发热

技术人生

06-08

1701

手机发热问题分析与定位

DRM不提交第一帧能接收到vsync信号吗

07-13

DRM(Direct Rendering Manager)是Linux内核中的一个子系统,用于驱动显示设备。它提供了一种基于内核的接口,供用户空间程序与图形硬件进行交互。

在DRM中,vsync信号是由显示控制器发出的垂直同步信号,用于同步图形渲染和显示刷新。当显示控制器接收到vsync信号时,它会开始显示下一帧的内容。

关于提交第一帧的问题,实际情况可能会有所不同,因为它取决于具体的硬件和驱动实现。通常情况下,为了确保正确的显示同步,第一帧也需要进行提交。这是因为在第一帧之前,显示控制器可能处于未知状态,并且需要通过提交第一帧来初始化和同步。

总之,为了确保正确的显示同步,通常建议在DRM中提交第一帧。具体的硬件和驱动实现可能会有所不同,所以最好查阅相关文档或咨询驱动开发者以获取准确的信息。

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游戏设置里“垂直同步”要不要开? - 哔哩哔哩

里“垂直同步”要不要开? - 哔哩哔哩 游戏设置里“垂直同步”要不要开?逍遥伦

关注专栏/游戏设置里“垂直同步”要不要开?游戏设置里“垂直同步”要不要开?

2023年05月12日 02:46--浏览 ·

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逍遥伦粉丝:2133文章:8

关注什么是垂直同步?垂直同步(VSync,或称垂直刷新同步)是一种显卡设置,主要用于解决电脑游戏中出现的“画面撕裂”问题。画面撕裂是指当游戏的帧率超过显示器的刷新率时,显示器一次只能显示一部分帧,这就导致画面在垂直方向上的不连续,看起来就像画面被“撕裂”了一样。垂直同步就是为了解决这个问题。当开启垂直同步后,显卡会根据显示器的刷新率来限制游戏的帧率。例如,如果你的显示器的刷新率是60Hz,那么显卡就会限制游戏的帧率不超过60帧/秒。这样,每次显示器刷新时,显卡都会输出一个完整的帧,从而避免了画面撕裂。然而,垂直同步并非没有缺点。因为它会限制游戏的帧率,所以可能会导致游戏的画面延迟,尤其是在快节奏的竞技游戏中,这可能会影响玩家的表现。此外,如果游戏的帧率在刷新周期内有较大波动,可能会导致画面的跳帧问题。为了解决这些问题,现在许多显示器和显卡都支持自适应同步技术,如NVIDIA的G-Sync和AMD的FreeSync。这些技术可以让显示器的刷新率动态地根据游戏的帧率变化,从而同时避免了画面撕裂和画面延迟的问题。一般需要开启吗?是否需要开启垂直同步(VSync)主要取决于你的硬件配置和你对游戏性能的需求。1. 如果你的电脑性能较高,而你的显示器刷新率较低,你的游戏帧率经常超过显示器刷新率,并且你在游戏中发现了明显的画面撕裂现象,那么开启垂直同步可能会有所帮助。它可以限制游戏帧率不超过显示器刷新率,从而消除画面撕裂。2. 另一方面,如果你在玩高速、反应型的竞技游戏,例如《反恐精英:全球攻势》或《守望先锋》,那么可能不想开启垂直同步。因为垂直同步可能会引入输入延迟,这在这类游戏中可能会成为一个问题。3. 如果你有一个支持自适应刷新率(如NVIDIA的G-Sync或AMD的FreeSync)的显示器和显卡,那么你可能不需要开启垂直同步。这些技术可以动态调整显示器的刷新率以匹配游戏的帧率,从而同时消除了画面撕裂和输入延迟。总的来说,是否开启垂直同步取决于你的具体情况。你可能需要尝试开启或关闭垂直同步,以看看哪种设置最适合你的硬件和游戏需求。本文为我原创本文禁止转载或摘编

游戏设置

垂直同步

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垂直同步_百度百科

_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心垂直同步播报讨论上传视频计算机术语收藏查看我的收藏0有用+10同义词V-Sync(V-Sync)一般指垂直同步垂直同步又称场同步(Vertical synchronization),从CRT显示器的显示原理来看,单个像素组成了水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。显示器的刷新率受显卡DAC控制,显卡DAC完成一帧的扫描后就会产生一个垂直同步信号。我们平时所说的打开垂直同步指的是将该信号送入显卡3D图形处理部分,从而让显卡在生成3D图形时受垂直同步信号的制约。中文名垂直同步外文名Vertical Hold别    名场同步适用领域显卡应用学科计算机相对概念水平同步脉冲目录1工作原理2水平3垂直4主要作用5检测器工作原理播报编辑显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数——水平同步和垂直同步。水平播报编辑水平同步脉冲(Horizontal synchronization pulse, Hsync)加在两个扫描行之间。它是一个短小的脉冲,在一行扫描完成之后,它就会出现,指示着这一行扫描完成,同时它也指示着下一行将要开始。 水平同步脉冲出现后,会有一小段叫horizontal back porch的时间,这段时间里的像素信号是不会被显示出来,过了这一小段时间之后,电子枪就开始扫描新的一行,将要显示的内容扫描到显示器上。垂直播报编辑垂直同步脉冲(Vertical synchronization, Vsync)是加在两帧之间。跟水平同步脉冲类似,但它指示着前一帧的结束,和新一帧的开始。 垂直同步脉冲是一个持续时间比较长的脉冲,可能持续一行或几行的扫描时间,但在这段时间内,没有像素信号出现。主要作用播报编辑主要区别在于那些高速运行的游戏,比如实况,FPS游戏,打开后能防止游戏画面高速移动时画面撕裂现象,当然打开后如果你的游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时你的游戏画面FPS数被限制为你显示器的刷新率。你会觉得原来移动时的游戏画面是如此舒服,如果达不到会出现不同程度的跳帧现象,FPS与刷新率差距越大跳帧越严重。关闭后除高速运动的游戏外其他游戏基本看不出画面撕裂现象。检测器播报编辑垂直同步脉冲检测器10包括不回卷正反计数器14和比较器18,计数器14以采样频率对复合同步信号电平采样。当计数器14的数字输出上升到第一基准计数以上时比较器18引发垂直同步检测脉冲,而当计数器14的数字输出下降到第二基准计数以下时结束垂直同步检测脉冲。供给比较器18的基准数是随时依每个垂直同步检测脉冲的引发和结束而改变的。脉冲整形电路可以包括用来对比较器18的输出采样并产生垂直同步信号的锁存器22。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

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自适应垂直同步 | 技术 | GeForce

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没有什么事情能够比帧速率卡顿和屏幕撕裂效果更令玩家分心。 当帧速率降至垂直同步帧速率上限值以下时,就会出现卡顿现象。垂直同步帧速率上限值一般为每秒 60 帧,以便匹配显示器和屏幕的 60Hz 刷新率。 当帧速率降至低于该上限值时,垂直同步会将帧速率锁定在最接近的水平,例如每秒 45 或 30 帧。 随着性能的提升,帧速率会回到 60。

在对性能要求极高的游戏中,这一帧速率的大幅变化每秒钟会出现若干次,帧速率不稳会导致明显的卡顿现象,进而常常造成眼睛疲劳和头痛。

在启用垂直同步时如果帧速率降至显示器的刷新率以下,帧速率就会剧烈波动,导致明显的卡顿现象。

在游戏中关闭垂直同步时如果帧速率超过显示器的刷新率 (例如 60Hz 显示器为每秒 120 帧) 的话,就会出现屏幕撕裂情形。 当水平或垂直移动镜头或视角时,这会导致整个屏幕水平撕裂。 也会导致眼睛疲劳和头痛,但是更多的情形是仅影响体验,让玩家分心,破坏身临其境之感。

「战地 3 (Battlefield 3)」中出现的屏幕撕裂。

NVIDIA 的自适应垂直同步 (Adaptive VSync) 可以纠正这两种问题,其方法是在帧速率低于垂直同步上限值时解锁帧速率以减少卡顿情形;在性能再次提升时锁定帧速率以便最大限度减少撕裂情形。

自适应垂直同步可动态地打开和关闭垂直同步以维持更加稳定的帧速率。

利用最新的 GeForce 驱动程序,GeForce GTX 显卡用户可以从总体上启用自适应垂直同步,也可以通过 NVIDIA Control Panel 来在特定游戏中启用。 只要打开下图所示的 Control Panel 部分并启用自适应垂直同步选项即可。

大家可以通过桌面右击菜单,在 NVIDIA Control Panel 的「Manage 3D Settings」标签页中找到自适应垂直同步选项。

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